Объемы и аудитория
Newzoo и другие научно-исследовательские компании, которые занимаются изучением киберспорта, прогнозируют, что в течение ближайших трех лет количество людей, увлеченных киберспортом, увеличится в два раза. Интересно, что уже сейчас некоторые игры, как например, Call of Duty, намного популярнее традиционных видов спорта — таких как шахматы, автогонки или поло.
По данным исследования SuperData Research, сегодня в мире насчитывается 134 млн фанатов разных киберспортивных дисциплин. Большие объемы инвестиций в эту отрасль обеспечивают быстрый рост этой аудитории.
Ожидается, что годовой объем киберспортивного рынка в 2015 году достигнет $621 млн. Причем большая часть денег в киберспорте сосредоточена в Азии ($374 млн), на втором месте идет Северная Америка, потом Европа.
В Азии доминируют Китай и Южная Корея. Там киберспорт имеет большую популярность, как вид досуга, отдельные образовательные учреждения, присутствие на телеканалах. 27 января на специальной конференции в Сеуле Корейская ассоциация электронных видов спорта (KeSPA) признала киберспорт спортивной дисциплиной второго уровня. Теперь осталось получить признание Международного олимпийского комитета — и геймеры будут выступать на олимпиадах. Звучит как фантастика, но эксперты уже всерьез готовятся к этому. Сегодня в некоторых ведущих командах есть не только тренеры, но и продюсеры, психологи, специалисты по питанию и т.д.
На днях свершилось знаменательное событие для всех фанов популярной игры Dota 2. Корпорация Valve огласила список команд, получивших прямое приглашение на The International 5 – крупный турнир, с призовым фондом более $7 млн! Из десяти топовых команд – четыре китайские. Приятно также, что в этом списке есть команда из Украины. Хоть мы и не Китай, но у нас довольно сильные игроки практически во всех дисциплинах.
Люди и зарплаты
Dota 2 – самая популярная игра в сети Steam, с ежедневными пиками в 800 000 игроков. Может ли бизнес и спонсоры пройти мимо такой аудитории? На прошлом чемпионате The International 4 команда из пяти человек заработала $5 025 599 за первое место. Впрочем, призовыми могут удивить и другие дисциплины в киберспорте.
В 2012 году «главной» игрой в США и Европе стала League of Legends (издатель Riot Games). В январе 2014 года более 67 миллионов человек играли в нее ежемесячно, 27 миллионов — ежедневно. Подумать только: 27 миллионов человек каждый день погружаются в альтернативную реальность, где сражаются за виртуальное золото. А некоторые из них успешно конвертируют свое хобби в реальные деньги. Чемпионат мира 2014 года имел пятый по величине призовой фонд в истории киберспорта — $2,3 млн.
В других дисциплинах призовые тоже исчисляются десятками и сотнями тысяч. Counter Strike (призовые, разыгранные за историю дисциплины – более $15 млн), World of Tanks (более $1,5 млн), StarCraft 2 (около $16 млн), War Craft III (около $4 млн).
Возможно, дочитав до этого места, вы уже подумываете о том, а не послать ли «в доту» этот душный офис? Тряхнуть стариной, ведь в юности я неплохо двигал мышкой!
Не торопитесь. Когда мы смотрим, как «Барса» громит «Баварию», нам же не приходит в голову ринуться на поле в старых бутсах и показать немцам, как надо играть? Профессиональный киберспорт также отличается от любительских состязаний. Это многочасовые тренировки, командная дисциплина, режим. Призовые не делят на всех, а зарплату получают только игроки топовых команд. Пробиться в такой коллектив крайне сложно. Менеджеры ищут звезд, потому что они привлекают зрительские симпатии большую аудиторию – все как в большом спорте.
Ниже список таких звезд, с их общим доходом от призовых. Источник данных — Esportsearnings.com.
Здесь есть два украинских геймера. Кстати, Украина находится на седьмом месте в списке стран, которые получили самые большие призовые. Выше — только Южная Корея, США, Китай, Швеция, Германия и Канада.
А вот список украинских звезд киберспорта, которые получили самые большие призовые в своей игровой биографии.
Зарплата профессионального игрока обычно составляет около $1000 долларов в месяц. Некоторым платят больше ($2000-$3000), а кому-то меньше. Из бонусов – поездки в разные страны на турниры, слава и почет среди фанатов. Даже этот уровень уже неплох, ведь звездами становятся единицы.
Профессионалы часто «подрабатывают» стримерами. Отличное знание игры, команд, собственное имя – все это слагаемые успеха на потоковых платформах. В прошлом году профессиональный игрок в League of Legends Вей Хан-Донг (Wei Han-Dong), более известный под псевдонимом CaoMei, ушел из киберспорта на телевидение. Двадцатидвухлетний геймер заключил контракт с компанией ZhangQi TV, по которому он будет устраивать трансляции своих игр в LoL за $800 000 в год.
Из игрока в телезвезды?
Ранее Вей был игроком китайской команды World Elite. Зарабатывал $654 в месяц до 2012 года, пока World Elite не стала победителем турнира IPL 5. После этого его ежемесячный доход увеличился до $1200. Помимо денег, немаловажной причиной ухода из киберспорта для Хан-Донга стала возможность вести более здоровый образ жизни. По его словам, перед соревнованиями он спал всего четыре часа в сутки, уделяя все остальное время тренировкам.
Поскольку мы подошли к теме стриминга, то нужно ответить на вопрос, поставленный в начале статьи о сервисе Twitch. В марте 2015 года на этой платформе в среднем регистрировалось более 600 000 онлайн-зрителей в реальном времени. Годовая аудитория достигла 51 миллионов зрителей по всему миру. На внутреннем американском рынке онлайн-игры смотрели 14 миллионов человек. Этот показатель настолько велик, что Twitch уже охватил бОльшую зрительскую аудиторию, чем 70% американских телевизионных сетей.
По оценкам Redef, 70% всех зрителей — моложе 35 лет, и они предоставляют наибольшую ценность для рекламодателей. Таких показателей очень трудно добиться с помощью традиционного телевидения. Кроме того, фанаты киберспорта, в отличие от обычных телезрителей, активно интересуются контентом. Например, лига MLG превышает такие средние по отрасли ключевые рекламные показатели, как количество полных просмотров рекламы (90% против 72%), клики на рекламу (4% против 2%), толерантность к рекламе (99% против 44%).
Деньги и спонсоры
Кто же вкладывает основные усилия и средства в развитие киберспорта? Главные инвесторы – это компании и частные лица, которые управляют командами.
Ребята из топовой команды Newbee тоже в надежных руках. Команда была образована в прошлом году и журналисты сразу назвали ее «дрим тим».
Об особой популярности киберспорта в Южной Корее говорилось выше. Еще одним подтверждением этого является мощное спонсорское участие компании Samsung в жизни нескольких команд.
В начале прошлого года Samsung приобрел две корейские команды по League of Legends — MVP Ozone и MVP Blue. До этого Samsung поддерживал и продолжает поддерживать команды в дисциплинах Starcraft и League of Legends, а также 15 лет спонсирует и помогает проводить соревнования World Cyber Games.
Киберспорт – один из самых быстроразвивающихся феноменов XXI века. Незаметно, но очень уверено он вырастает в серьезное направление бизнеса, в которое вкладывают деньги крупные рекламодатели и спонсоры. Мы в Cybet видим растущий интерес со стороны аудитории, которая, возможно, не вовлечена в процесс, в качестве игроков, но увлечена их достижениями и победами. Это значит, что киберспорт перестает быть субкультурой и постепенно выходит на арену массовых развлечений и спортивных дисциплин.
Сергей Коноплицкий